• 《激戰亞拉特》回合對決新玩法來啦!
    • 《激戰亞拉特》月步?!沖上比特城最高點
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    激戰亞拉特

    激戰亞拉特
    類型:射擊
    安卓:停止運營
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    我們是一款多風格休閑社交射擊手游,在個由數據構成的世界,作為接入者的你 [詳情]

    我們是一款多風格休閑社交射擊手游,在個由數據構成的世界,作為接入者的你將在冒險旅途中結識眾多探險者,酷蓋暖男!萌妹御姐!顏狗盛宴!統統收作后宮!超20名風格各異的探險者,既能互相配合又能彼此克制的技能設計,3V3開黑,6人和10人玩法,一切都只為讓你在五分鐘的炮火連天中感受擊碎一切的淋漓暢爽!你說不能跳舞的moba游戲不算好射擊手游?那我們就相約狂歡派對一起蹦迪!

    開發者:廣州君趣網絡科技有限公司

    游戲截圖

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    玩家評論

    九游評分7.4

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    全部評論

    • 九游玩家2290006369 來自于 九游APP 2024-04-13 12:23

      戰亞拉特以前是一個非常好玩的游戲,地圖就十幾個英雄,也就十幾個,那時候玩的還是我同學推薦的,以前覺得這個游戲可以一直存在,沒想到2024年就要取消了我和我的同學一起打

    • 今借 來自于 九游APP 2023-10-05 18:19

      真沒想到再回來,結果就要馬上結束了,一開始剛出的時候玩兒,感覺還挺新的,雖然是借鈔的守望的那種玩法,但沒想到這次竟然就要關服了。而且送了一大堆福利,(也可以說已經算不上福利了,直接成破解了。)沒辦法了,最后再來看看你們吧。

    • 鬮527 來自于 九游APP 2023-09-09 14:54

      游戲都倒閉了,11月7日正式關閉,唉,好好享受最后的時光吧,老玩家快回歸吧,游戲,郵件里面特別豐富,只要是以前玩過的號,都能在郵件里面領到每周發放的,資源

    • 九游玩家2253344252 來自于 九游APP 2023-09-07 09:05

      我想問一下那個官方你們這個新模式的設計是怎么設計的?你們設計的新模式那個里面的那個無盡空間,第50層的時候為什么就只出了一個怪,后面打完就沒有了,就一直等等了好久怪都沒有出來,我連續試了好幾次都是這樣,最后時間耗完了,結果就失敗了。

    • 無盡為吞噬29 來自于 九游APP 2023-10-10 15:18

      無盡空間50關都不能過卡在那里了希望技術員趕緊處理

    • 舟一蓬 來自于 九游APP 2023-09-12 20:46

      游戲畫風我很喜歡,超級贊!人物建模也是非常的標致,他運用了和平精英的射擊類游戲與王者榮耀的結合

    • 海妖大黑洞7 來自于 九游APP 2023-11-10 22:49

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    • 邪惡次黑切12 來自于 九游APP 2023-10-30 10:40

      沒有什么缺點,特別好。這個游戲如果100分的話我打100分

    • 天王星必桃木 來自于 九游APP 2023-07-30 22:25

      官方的匹配機制。我謝謝你啊,那排位幾乎就是,五局里面,有四局隊友都是人機,必須讓你輸幾局才行,你實力有多強,都贏不了,我真的很佩服,這種匹配機制,真搞不懂為什么有這么高的評分,搞得和王者似的,你這匹配機

    • 緊倒長不帥丶 來自于 九游手機站 2023-03-18 15:28

      草草體驗了兩天,在體驗了所有基礎內容后,我基本可以給出我對于《激戰亞拉特》的判斷:一款對自身產品定位明確的有趣作品。 游戲玩法就不在此贅述了,MOBA+射擊的品類早已不是什么新鮮事。但《激戰亞拉特》很明顯要比同類競品要更聰明,因為它瞄準的受眾,很明顯是更輕度的手游玩家。所以在傳統的MOBA+射擊基礎上,它設計了大量緩解競技挫敗感的娛樂玩法,例如碰碰樂和無限火力——這使得即便不需要高超的技法和高深的理解,絕大部分玩家依舊可以在游戲中體驗到別樣的樂趣。 而這樣瞄準受眾的設計思路,同樣大量體現在探險者也就是英雄的視覺和技能設計上:視覺設計上,大部分角色的視覺元素極為直觀,用偏向于可愛的夸張風格,將英雄性格和核心元素相結合。例如現代武裝和肌肉福瑞的組合,就用簡單直觀地利用核心設定呈現了該角色沉穩可靠的性格。作為絕大部分玩家最開始能同體驗到的新人英雄,這個角色的技能設計也貫穿了至簡之道,也就是通過技能設計引導玩家快速上手:普攻中距離,技能盾防加高火力,大招手雷轟炸——即便是不加思索的輕度玩家,也能在幾把游戲之后很快理解這個游戲的特點,即可攻可守的中距離坦克。在部分情況下,你甚至利用技能和身板壓制敵人,以完成肉盾的職務。 在這些核心玩法之外,我還看到了《激戰亞拉特》在社交化層面做出的一些嘗試,例如不用戰斗的社交廣場,作為競技玩法之外的緩沖。就如上文所說,于《激戰亞拉特》而言,設計所瞄準的受眾就是輕度手游玩家——于大部分輕度而言,競技類游戲同樣意味著社交游戲。而提供一個場景來滿足玩家的社交需求,例如合照或是動作交互,不失為留下玩家的思路。 俗話說,成也蕭何,敗也蕭何??赡苷且驗椤都饋喞亍纺壳皩W⒂诳紤]受眾設計,所以在體驗過程中,很多核心體驗反倒是有些缺失,例如槍械手感問題,還有稍顯樸素的技能特效。除此之外,目前的角色數量和可以延伸的流派套路,也還無法滿足想要在游戲里嘗試多元玩法的玩家。 就目前的環境而言,我認為大部分控制效果都是減速之類的軟控,還缺失可以穩定干涉敵人行動的硬控。同樣的,類似于小丑分身的創新機制也不夠多樣。 就游戲的整體表現而言,雖然游戲各處都有頗為粗糙之處,但其明確的商業定位和設計思路,注定了其在目前的市場上能占據一席之地——推薦想消遣和放松身心的玩家嘗試一二。

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